第23回3分ゲーコンテスト感想

カステラのまほう
某福本漫画パロディ 個人的には絵があんまり受け入れられませんでした。 ゲーム部分もランダム要素が強くあまり達成感のない仕組み。 タッチシステムを使ったシステムは面白いので次に期待したいところ。
斬新だった.
カステラが食べたくなった
カステラ貢ぎゲーでした。バッド、グッド両方とも達成しました。 操作に関しては、スキンシップできる箇所がわかりにくかったので、反応範囲や箇所を増やしたら良かったと思います。
もっといろんな箇所で反応してくれたらもっと面白くなったかも?
アニメ化もされている某漫画キャラを彷彿させるヒロインと交流する、ちょっとエッチなパロディ。失格にされない範囲で、コンテストにリスクを負わせるチャレンジはいかがなものかと。主催者が許容したとしても、お行儀の悪い行為であることに変わりはありません。
ちょっと笑いましたね、カイジネタとか。息抜きになる感じでおもしろかったです
運ゲー?

宇宙ステーション サイドップ
とにかく難易度が高いのとどうすればいいかわからないという印象が一番初めにきました。 何回か遊んでようやく上と下を切り替えるのかと理解しました。 この手のゲームハマる人にはハマるゲームだろうなぁって印象が強いです。 チュートリアルというか操作や仕掛けを学ぶモードがあればもっと印象が変わったかもしれません。
サイドビューとトップビュー切り替わるのが面白かった、マップエディット機能があって良いなと思った、BGMが面白くてビューが切り替わる時の感じが好き、移動速度はちょっと早いかなと思ったが操作が素直で操作難度が低くて良かった
重力を上下左右に変更させて進めるアクションゲームはよくありますが、2DゲームでY軸とZ軸に切り替えて、敵を倒すというのは斬新で面白かったです。 内容もアクションのゲーム性の高さだけでなく、パズル要素が素晴らしく、各ステージでそれぞれ違うギミック・考え方で解く必要があり、トライ&エラーで理解したり、開始前にどうやって解いていくか考える所に面白さがありました。 ただ、3分ゲーにしてはステージが多いのと難度が高くて辛かったです。どう頑張っても7ステージまでしか行けませんでした・・・。悔しい。
単純なルールと複雑な思考そして単純な解法、良質なパズルゲームでした。
面白い発想。各ステージの設定もよく考えられているなぁと感じました。 でも3分では終わらない・・・
トップビューとサイドビューを切り替える発想と、それを遊べる形で実現した手際が素晴らしい。下からジャンプして乗る床が、トップビューで一方通行の壁になるところなど、とぼけた味がある。難点は、自機と敵の色が同じで(とくに初回の)視認性が悪いことと、ステージの順番とプレイヤーの意欲がかみ合わないことだ。ルールの応用が求められるパズル的なステージ6と、新要素があり忍耐が求められるステージ7の出現が早すぎるように感じた。ステージ6の段階では、まだ基本ルールがよく理解できておらず、ゆるく遊ばせてくれるステージ8のような面を先にプレイしたかった。ステージ6も7も単体の完成度は高いが、終盤向きのステージだ。ここで一度中断したが、ステージ単位でプレイできるシステムもあって、最終的にはボーナスステージまで遊ばせていただいた。1位に投票。
普段パズルみたいなのは好まないんですが、これはアイディア自体とそれが形になってるのがすごいと思いました。 グラとかテーマとかを濃厚にすれば、商業のスマホゲーやSwitchにもありそうな感じです。 あ、今気づいたサイドビューとトップビューでサイドップですか!!!

清水国明ガイアブレイカー
ゲーム部分も完成度は高いが、著作権的に大丈夫なのかと問いたい。 ブックオフのキャラよむよむくんの使用など ゲームそのもののインパクトはあり、シューティング自体もなかなかよいだけにこの著作権の侵害だけがただただ残念でならない
自機に向かってガトリング的に弾を高速連射してくる敵が強かった、急に死ぬ、ベリーイージーでしかクリア出来なかった、アマゾンの本って何? 敵に弾を当てた時にダメージが出ると分かりやすいし賑やかさも増して面白いかもと思った 賑やかで変なゲームで印象に残った
ストーリーははちゃめちゃですが、ゲーム性が高く非常にシューティングとして錬られていると思いました。 一般的なシューティングでは「機体を強化したら、あとは弾を打ち続けながら、ミリ単位で避ける」になりがちですが、その対策が十分にされていたと思います。 ・アイテムを取り続けないと成り立たないにも関わらず、弾を当ててしまうとアイテムが消えるため、弾を撃つタイミングを考える必要がある。 ・上下(弾補充、アイテム売却)に機体を移動させる理由がある事で、一箇所での弾除けということにならない。 どうやったらゲームとして面白くなるかが良く考えられていたと思います。 あと、子供の頃に遊人の漫画をブックオフで立ち読みして、トキめいていた事を思い出しました。売却10円は悲しい。
色々アウトな気がする。 けど、誰にもまねできないところは素敵。
当たり前の話をしますが、企業CMの音声を無断で使ったゲームを公開してはいけません。「清水国明VS清水国明」のようなアート寄りの作品であればコラージュの技法として容認されるかもしれませんが、本作のようなエンタメ作品はダメです。「二重基準ではないか」と思われるかもしれませんが、著作権法で訴えるかどうかは著作権者次第ですので、容認されうるかどうかは大きなポイントになります。特に本作は、某古書店の買い取りで罰金を要求する描写があり、名誉毀損にもなりかねないのでよけい危ないです。こういう行為を「ロックだ」ともてはやす風潮もありますが、もし訴えられたらコンテストのことも報道され、事情通と称する野次馬に「あのコンテストの参加者は異常者ばかりだ、前から心配していた」などと語られかねないわけで、本当に勘弁してもらいたいです。
去年もブックオフのゲーム出してたと思ったのですが、めちゃめちゃ笑いました。。 デスクトップ整理でゴミ箱に移動したんですが、1週間後にゴミ箱から出してまた遊んでました 謎の中毒性がある
著作権的にはアウト。見た目よりはまともなSTGではあると思った。
お願いします諸々の法に表面上だけでもひっかからないバージョンをください・・・めっちゃ好きなんですけどこのままでは・・・

十進法を採用した女王の3分遊戯
何をしていいかとにかくわからないゲームという印象でした。 なんとなく素因数分解すればいいのかな?って印象はありましたが、操作方法が最後までよくわからず。 チュートリアルがあればもっと印象変わったかなと。
「3分」の解釈の仕方が面白いなと思った、最初ルールが分かりづらかったけど、素因数分解をヒントにして解く覆面算と言えば良いかな、素数表と電卓を使ってクリア出来た
久々に頭を使い、20分くらいペンと紙を使ってクリアしました。 女王の性格もよく、会話も楽しかったです。 強いて言えば、2回目のヒントくらいまではゲームの前提ルールなので、それはルール説明に含めても良かったかもしれません。 (そのヒントのやり取りも含めた王女との会話の楽しさかもしれませんが)
これは普通に中毒性の高い頭の体操、今回の中で一番はまりました。 END1の行き方は分かりませんでした。
ルールの把握に少し時間がかかる+数学の面白さが分かる人に限られる作品ですが、 自分は思わず3回遊んでしまいました。
ヒントを全部みて、なんとかエンディング2だけクリア。ここまでゲームが歩み寄ってくれてやっと、入口に立てるくらいの難易度ですね。選ばれたごく一部のプレイヤーのみが神髄を味わえる、カルト的な作風だというのがよくわかりました。これはこれで凄みがあります。こうも歯が立たないと、コンプリートできた人のプレイ動画を見てみたい気もしますが、予備校の講義みたいになっちゃうんでしょうか。
数学的素養がないのでヒントを聞かないと全く意味が分からなかった。
遊び方のルールがわからなかった・・・ちょろっと説明と共に解法の例とかあれば・・・まあわかんない人はやらんくていいっていうか、作者としてはこれくらいは理解できる人を対象に作っているということなんだろうけど、キャラや演出がよくて先が見たかったから残念でした。顔グラは自作ですか?キャラにあっててよかったです。

あいうえお
ゲーム部分が起動できませんでしたので、評価なしとさせていただきます。 インパクトのある絵だけにプレイしたかった。
一回プレイして何だか分からなかったので二回目プレイしてアレネタだと気付いた、すぐにピンと来なくて不覚だった 戦いは対戦形式でお互い異なる勝利となる言葉を推測、ストーリーや並べられた言葉から推測して拾い集めて揃うと勝ちっていうの面白いなと思った
トライ&エラーで全部クリアしましたが、必要な単語がどれを選べばいいのかわかりませんでした。敵のイメージで選択する感じでしょうか? はたまた、chromeで実行したので、その影響かもしれません・・・。 ストーリーの続きをもう少し見たい気になりました。
ジョジョというよりTHE END(真鍋昌平)を思い出しました。 相変わらず文章と絵のセンスが凄いです。
流石、としかいえぬ。111ちゃん。 この異常とも言える超常バトル。要素を取り合い、真実を見抜く 家を守ること、それが男の使命・・・ あいうえおとは、いわ・・・いやなんでもない 忘れてくれ とにかくこのゲームは最高だ。 真実を見ろ この創られた虚飾の世界を、脱せ。
ひたすら荒々しいけど、可能性を感じるゲームシステムでした。
説明がないままゲームが始まり、わからないうちはミステリアスに感じたが、作者の想定したワードを集めるだけのゲームとわかって少しガッカリした。ジョジョのパロディとわかって、さらに幻滅。なにがやりたかったのか。クリアとゲームオーバーが同時成立したとき両方メッセージが出るのと、ゲーム部分とストーリー部分で使う画面の大きさが異なるのが気になった。
独特な絵で少し怖かった。
「能力バトル」を純粋な戦闘ではなく「勝利条件を満たしたかどうか」で表現した意欲作だと思います。 分かりやすい戦闘向け能力以外の戦いも表現できるから、凄く面白い発想(極端な話、能力者VS無能力者みたいなのもできる) 敵が勝利条件を満たすために必要な単語をひょいっひょいっと動かす、しょうもないいたずらに興じていたのは秘密だ。
地中深くから響いてきて頭の中で乱反射するような得体のない歌声を聞いた気分だ。言葉を拾って先に必要なものを構築しなければならないというのはプレイアブルな連結パーツとしてとても良いと思った。

ニゲットバックス
チュートリアルもあり、わかりやすいゲームシステムです。 労災降りないブラック企業っぷりに笑いました。 シューティングとして致命的なのは敵の玉かアイテムなのか判断できないこと。積み荷回収だと思ったら敵の玉だったなんてことが何回か。 技術などは今回、ナンバーワン作品だけにゲームとして致命的な部分があるのが惜しいです。
ハマって何度も高得点目指してプレイしていた、クリアは出来なかった 初期のスコアボードの点数が軒並みとても高い、荷物をまとめて渡すと点数が跳ね上がるが、逆に言うと荷物をだいぶまとめて渡さないと点数が全然伸びないので、荷物を渡すのは点数を得る効果しかないので意味がないなと思った 荷物が自機の下に連なるので、荷物に敵弾が当たって荷物を零さないように自機はずっと画面の下にいる事になるので前後に撃つショットを使う場面が無かった、荷物は自機の進路状に連なって自機の元に荷物を引っ込める操作とかがあるって形なんかでも良かったのかもと思った なんだか難易度が高く感じたのは縦シューティングなのに横長画面で画面いっぱいに幅を使ってるから相対的に縦が短くなってその分敵と距離が近くなって難しいのかなと思った
荷物を運ぶというゲームシステムが目新しくて、面白かったです。 ただ、投稿者様の「ひとこと」にある通り、難易度が非常に高く、全然機体が持ちませんでした・・・。 メニュー画面の見易さだったり、機体の影だったり、凄く細かいところまで作りこんでいて、ゲーム作りへの熱意を感じました。 通常弾1の発射レートと弾の速度が良い感じで、ただ弾を撃っているだけで気持ちよさがありました。
SHT下手なので、3分持ちませんが、弾の使い分けが楽しかったです。
エンジョイ勢には厳しいSTGでした。積み荷を渡そうと、画面上部に現れたトランスポーターにのこのこ近づき、高速移動する敵にやられること数回、ようやく出現位置を覚えてパターンを組むゲームと悟りました。エンジョイ勢としては、そこまでやり込めないため早々にギブアップ。とはいえ「清水国明ガイアブレイカー」と比べるとSTGとしての手触りは格段にいいですし、慣れるまでは敵の影が気になったものの画面作りも美しいですし、完成度の高さはうかがえます。
STG苦手なんですが、タイトル画面がかわいくて良い・・・

16dots survival
まさにレトロゲームという雰囲気でした。 操作は移動だけというシンプルさでレトロな雰囲気とよくマッチします。 ただ、ゲームとしてはちょっと単調で何回もやりたい感じでないのが少し残念です。
取扱説明書pdfが画像サイズがすごくちっちゃくて普段使ってるpdf読むソフトで拡大してもぼやけるので大変だった 良い感じの位置で画面端に向かって方向キーを押し続けて敵に当たり続けると、弾には当たらず敵もごく稀にしか動かない敵がハマり続けて、ずっと点数が稼げるハメ技を見つけてしまい、30分ぐらい方向キーを押し続け、稀に動く敵を見守る状態になった
レトロゲームを彷彿させるシンプルさで、面白かったです。 取り扱い説明書も背景や文字の色合いや記述表現など、当時のゲームボーイ(もっと前?)などレトロ感が良かったです。説明書ってこんな感じだったなぁって。 1点プレイしていて困ったことは、敵機が画面枠ギリギリにいると内側へ押し出す方法がなく、なす術がなかったので、画面枠も機が破壊される判定を入れた方が良かったと思いました。
敵ドットの動きが時々不可解なところなどありますが、 短い時間つぶしには十分使える作品だと思いました。
多数の敵がゴチャゴチャしているところは新しく感じたが、敵を押すしか能動的な攻撃手段がなく、反動もかなり大きいので、自機の無力さを噛みしめるゲームだった。我慢する時間ばかり長くて、あまり楽しめなかった。
最初グラがめっちゃ地味だと思ったんですが、味があってついついずっとやってしまう感じで、よくできてますねーーー
体当たりして敵を弾や罠に当てる、って凄くシンプルなゲームなんだけど、それ故にステージが進むごとの砲台・罠配置を見て「ヒエーッ!」と思ってはニヤリとする、ゲーム好き魂をくすぎるゲームでした。

ボクはキミのロボット
世界観、演出は一番好きです。 削除画面の演出など非常に凝った作りが随所にちりばめられていました。 ただ、ゲームとして見たときにプレイヤーの介入する余地がないのが残念。 エンディングの結末を見てもちょっと物足りなさが残りました。 雰囲気、展開の仕方がうまいだけにエンディングの部分のストーリーをもっと見せてくれると評価は大きく変わった気がします。
タイトルに戻って最初からかな?と思ったら続いて面白かった、演出が良い
短い中に哀愁漂うストーリーが凝縮されていて良かったです。 ストーリーの裏側も知りたくなりました。
非常に鮮烈な印象を残す作品でした。 ゲームだからこそできる物語表現をされている点が好みです。
場面転換の演出でホワイトアウトを常用していて、目が疲れました。普段からモニターは暗めに設定していますが、白は輝度が最も高いためキツく感じます。作中1~2回なら許容できますが、ホワイトアウトの乱用は勘弁してもらいたいです。ゲームは、タイトル画面からくり返しスタートする特殊構造になっていて、人名が出て「誰だっけ?」となったとき読み返す手段がなくて困りました。とはいえこの特殊構造そのものが世界観を表現していますし、最大の山場であるスタッフロールの演出に持っていくための前振りにもなっているので、意味のある逸脱です。表現することのために自覚的に手段を使っているという意味では、このコンテストでは稀有な作品でした。
シナリオ雰囲気出てますね、良いです。タイトル画面を何度も経由するのが新鮮でした 最後どうなったのかちょっとわからなかった感?捨てられてしまっただけかな
いい雰囲気の作品だった。
ロボット、というか玩具視点のシナリオは良い着眼点だったと思います みんな悲惨な末路を辿り過ぎだろ…、とも思いましたけど 確かに別れを迎えるタイミングは円満なものではなく大抵そういう事なのかもしれませんね シナリオに介入出来ないのは少々残念ですが、主人公がただの器物ならばそれも仕方がないのかもしれません

ひとの悪意を識る能力が私には具わっている
ゲームブックのような構成。 それと同時に主人公の設定が面白い。 推理して導きだしていく過程はプレイしていて面白いです。 エンディング5以降がわかりませんでした。 ヒントはあるもののゲーム中にその言葉を表すことが書いてないのはちょっと不親切かなと。 そういう意味でモヤッとしたまま、終わってしまったのは残念です。
やりごたえがあった.好き
色々試してみたが結末は4つしか分からなかった、他の全部の結末を見たい。色々試行錯誤してる内に気付きがあって、それらの気付きが結末と無関係な物とは思えなかったがキーワードが分からず結末見れなくてもやもやしている。全部の結末を見て気付きが結末と関係あったか確認したい。
毎回楽しく推理させて頂いています。 かなり時間を掛けたのですが、ヒントがあっても、結末5に辿り着けない・・・。 引き続き推理を継続したいと思います。
良質なミステリー、楽しい時間をありがとうございました。 ただ黄色ヒントから先の展開への進み方が分かりづらく感じました。
結末5の出し方で難航しましたが、なんとかクリアできました。 この尺の中で6パターンの結末を用意するのは素直に凄いです。
推理して考えることができ面白かった。事情すべてを言葉で語らずゲームを通して分からせる仕組みになっていて良い。
相変わらず考えがいがある仕掛けでしたねぇ 今回は閃きというよりも総当たりの抜けを探す事が鍵って感じでしたけど KaTanaさんの登場人物、基本的に全員論理的な性分なところが好きですよ End5よりも先にEnd6の真相に辿り着く事の方が先でした
漫画に伏線を貼り、ゲームのヒントとしてその伏線の場所を示す。純粋に表現技法として面白いし、これを使ってまた色々面白いことが出来そうだなと思いました。

みさきディスタンシング
アイデア、世界観はなるほどと思いました。 演出面もレベルが高いです。 ただ、3分ゲーとして考えると長いところや最初何をしていいかよくわからないところはマイナスポイント。 高い難易度も含めて理不尽な印象を受けてしまう。
毎回戦闘がギリギリの戦いで全力の戦闘になるのがプレイ体験良かった、世界観が面白かった、3分ゲーの気分でプレイしていたので世界観に充分に浸る気分にならなくて勿体なかったかなとクリアして思った
最初はわけがわからぬままゲームオーバーになり続けましたが、徐々にコツを掴んでいき、エンディングまで辿り着けました。 RPGかと思いきや戦闘パートも含めて選択式のシミュレーションのような印象を受けました。(この敵は初手この行動をして・・・という感じで) エンディング見れて良かった。楽しかったです。
とりあえずクリア。 距離を保つ設定と独特の世界観が心地よいです。
とても面白いシステム・興味深い設定なのですが、ちょっと難しいかも。 やりこめてないですが、クリア目指してプレイ続けたいと思います。
ゲーム開始直後に、キャラ性能や特殊システムなど、把握しなくてはならないことが多くて戸惑った。その上、少し進めると複数の相手から大量のメッセージが送られてきて、とても読み切れなかった。消化不良のまま進めたところ、3体目くらいの敵にわからん殺しをされ、コストがかかるのでセーブもしておらず、ゲームをつづける意欲もわかなかったのでギブアップ。
おもしろいのですが3分ゲーの投票期間までにクリアできぬ おもしろいからじっくりやりたい いばらの時からやってますが毎回めっちゃいいゲーム作っててすごいです
最初クリアできないかもと思ったが、数回でクリアできた。途中あっと驚く展開もあり、かつ、今のご時世にあっていて良い。
非常に濃ゆいSF観が詰まっていて没入しましたね ウェンディはっきり名前書いてるけどどういう間違いしたんだ、とか 200年前のアリスのメールログが何故今受信したんだろう、とか 涙潰しの名前の由来はなんだろう、とか200年前はどういう区切りを迎えたんだろう、とか 答えがありそうでなさそうで想像で補完できそうな妄想しがいがある世界観だったと思います

洞窟降下
これぞTHEシンプルゲーというゲームでした。 惜しむらくはハイスコア機能や演出がないこと。 あとはBGMなどの要素がやっぱり欲しいなと。 本当に惜しい一作でした。
挙動に癖があって滑る感じで、どんどん操作がキビキビになって難しくなる、プレイしてる見た目はそうでもないんだけど実際はすごくムズい!
単純だけど凄く良くできているゲームで、直感的にも何をすれば良いのか分かり易く、3分ゲームらしいゲームだと思いました。 しかし、あまりに難しすぎる!結構やりましたが、スコア20前後が限界でした。 特に1マスブロックが極悪すぎる・・・。
極めてシンプルな作りですが、 わりと運も絡むのが良くて、後を引くゲームになっていると思いました。
下に下に進んでいるはずなのに、スクロールが追い付かないとミスになるというルールがいまいち納得できなかった。いや、納得できなくてもゲームとして成立していますが、それでもやっぱり何かしらの見立ては欲しかったです。
Downwellだ!と一瞬思ったがいやDoodle Jumpか!?となった デザイン良いと思いました
難しい。

カスミソウにサヨナラを
シンプルな謎解きゲーム。 部屋に置かれたものを調べていくうちにだんだんと娘と自分の謎が明かされていく過程は楽しめました。 タイムアップ=ゲームオーバーでなく、エンディングなのはなかなか新鮮でしたね。 不満があるとすればちょっと淡泊な印象を受けました。 立ち絵とかそういうのがあればもっとイメージつきやすいんじゃないかなと。 あとはゲーム中にエンディングの到達状況を入れて欲しかったですね。
TrueEnd到達出来た!キーワードを閃いたものの呼びかけるというコマンドなのでこれでいいのかな?と確証が無いままやって結果良かったって感じのプレイになった
「3分ゲーム」という制約がゲームのシナリオに活かされており、良かったです。 ゲームの難度もほど良く、詰まる事なくクリアできました。 シナリオも良かったです。
3分ゲームらしい一口サイズの脱出ゲームでした。
トゥルーエンド到達しました。オーソドックスな内容ですが、シンプルにきれいなお話でした。
文字入力の言葉探しは面白かったが、「××に呼びかける」という選択から出現する入力画面で、「主人公の行動」を入力しなくてはならないのは違和感があった。アイテムの説明欄にヒントはあるものの、そもそも行動を入力するというルールが提示されていないので、ゲームとして成立していないように思える。
最後の文字入力は呼びかけじゃない気もした。
短く纏まった良い3分ゲーだったと思います ナイフを何かしたら〇せたんだろうけど流石に試す気は起きなかった 父親が抱えた後悔?や妄執?は琴線に触れますね

なんてことのない日々
シンプルなもぐら叩き。 ステージが上がるとやりごたえがあるのだが、出てくる敵が1匹だけなのが残念。 できれば敵をまとめて倒すような爽快感がほしかった。 のちのステージで敵がたくさん出るような形で敵を一匹一匹息をつかせぬくらい倒していくような形であれば評価は大きく変わったと思う。
エンディング的なのがあるのかどうか分からなかった、バトル3は結構シビアな時間で危うかった
ライフ0になる事無く、なんとか一通りクリア(?)できました。 OPのSF感とか良かったです。
3面までクリア。 ストーリーはまだ途中のようですが、ゲームパートの難易度は3面がギリギリですね。
3面にとても苦労しましたが、シンプルに楽しめました。
攻撃までの猶予が、数字のカウントダウンだとわかりにくい。ゲージで表現してほしかった。オープニングで、退出すれば話が進むというのもわかりにくい。3分でなにかするのかと勘違いしてしまった。ちゃんと誘導を。複数視点で状況の断片を見せるやり方はちょっと面白かったので、次があるならゲームとしてきちんと構成して出していただきたいです。

農夫対農夫 川渡り問題バトル
1戦短いながらもなかなか考えさせられるゲームでなるほどなぁとなったゲームです。 よくあるパズルも対人要素が入るとこうなるのかという感心した作品です。 出来ればCPUでなく、対人戦で対戦したいなとなったゲームです。 あとはランダムの時、初手でどうしようもない手札が来ると勝ち筋がなかったりするのが厳しいところです。
攻略法がよくわからなかった、ランダムで最初に配られる札と相手の最初の動きで勝敗が決まる感じがして、うまくいかないなと思った、何度か川を渡らずにパスしたいと思う場面があったのでパス出来るといいなそれでパスした次の相手のターンはパス出来ないとかいいかも知れないなと考えたが、いいのかよくわからなかった
回の○×もそうですが、単純なゲーム・知れ渡ったゲームにちょっとしたルールやギミックを追加して、面白くしてしまうのは凄いと思います。 最初に通常ルールを数回やってみて、必勝パターンが見えた後に、ランダムルールでやると「なるほどな」と奥深さに感心してしまいました。分岐の少ない単純な対人ゲームで、簡単な必勝パターンがあっては面白くないですもんね!
毎度、インスピレーションを刺激される斬新な発想に驚かされます。 ただ捕食の発生条件が私には少し難解で理解できませんでした。
ビジュアルがすっきり綺麗で好みです。苦手なタイプのパズルですが楽しめました。
初プレイ時、ブラインドで動きを選んで同時解決だと思ったので、立て続けに先手を引いてものすごい理不尽さを味わいました。ターン制なら後手必勝っぽいですね。見た目はスタイリッシュで美しいですが、ゲーム内容はランダムルールも含めて未完成に感じました。捕食発生の条件がかなり限定されるため、駆け引きが生じるところまで行っていません。こういう未完成のルールを吟味し、アイデアを足し、あるいは引き、それをくり返すことでゲームは完成するものですが(しないこともある)、中途段階で公表してしまうのは感心しません。

その他、気になったこと、要望など、なんでもお書き下さい。
3番のゲームである清水国明ガイアブレイカーが規約的に大丈夫なのかが気になります。 Twitterでも少し話題になっていますが、無断でブックオフのキャラの使用、個人名が出てしまっていることなど少々問題のある作品のように思えます。 作品表現そのものは作者の自由ですが、コンテストという形に沿った場合、表現方法としてこのような方法はあまり良く思いません。
3分ゲー初めて知りました、個性豊かなゲームがあって、こんなゲームもあるのかと知ったり出来て面白かったです。 次回はゲーム作る側でも参加したいなと思いました。 次回開催情報を得る為に、3分ゲーLINE公式アカウントはあるとの事ですが、Twitterなども出来れば欲しいな…いや、RSSがあれば…いや、ブラウザの拡張機能などで定期的にサイトの更新チェックをすればいいのか、自己解決した、でもまあ、何かあると良いかもと思いました。
こんなに面白いコンテストで、どのゲームも良く出来ているのに、参加プレイヤー(評価者)が少ないのはもったいない! 人が増えることが必ずしも良い方向へ行くとは限りませんが、製作者にとって自分のゲームをやって貰えたり、感想を貰える喜びがあると思うので、なんとかこのコンテストの認知度をどんどん上げて行きたいですね。 プレイヤーとして参加している私としては、認知度が高まり製作者側が増える事で、楽しい3分ゲーに触れ合える可能性も高まりますし。
今回もコンテストの無事開催おめでとうございます。
運営の方お疲れ様です! 次回参加検討してみようかな・・・
運営お疲れさまです。今回は、参加ゲームも増えて盛況でした。前回終了時に開催スケジュールを出していたのが大きかったと思います。一方、権利侵害のある作品が目立ったのは残念でした。すでに容認してしまった分は仕方ないかもしれませんが、権利侵害が常態化したコンテストという見方をされてしまってもよろしくありませんので、次回以降は、厳しめにする旨を事前にアナウンスした上で、権利侵害のある作品は断るなどの対応をお願いしたいところです。権利侵害を歓迎しない旨の声明を出していただくだけでも効果はあると思います。ご検討いただけるとさいわいです。
今回も楽しめました!主催のやれやれさん、ありがとうございます!次回も楽しみです
特には無いですねぇ 古くはかしわ餅の時代から23回も開催する運営には頭が下がりますよ この場を借りてお礼を申し上げます
実況や二次創作に使用しても良いかの項目があれば話題としてもっと広まりやすいのではないかと思いました。