第22回3分ゲーコンテスト感想

BUG BUG DUNGEON
アクションゲームが好きなので、楽しめましたが、操作性の難しさ+一撃死というゲーム性にも関わらず、死亡時のリスターとが最初からしかないのは厳しかったです。 せめて、ライフを3にするとかリスタート位置を置くとかクリアされる事を前提でも良かったのでは?と思います。
画面切り替え時のスクロールを利用するアイディアが秀逸だった 本当に「脳トレ」というのが的確で、洗練してもっと大規模になったものを見たい気もする(ただ3分だからこそ閃きが起こりやすく、ストレスが起きにくいところもあるかもしれないが) スクロールを利用する仕様上、上にいる敵に右の部屋のブロックを押させる仕組み(序盤)など、スクロールするタイミングが重要な場面があったが、敵キャラの移動速度の関係で難易度が上がってしまっているところはあるかもしれない。
全体のアイデアと、そこから派生するギミックのひとつひとつが良くできていたと思います。なにより稚気を感じさせるゲーム全体の世界観に魅力がありました。ただしそのすべては、筆者にとってはゲームの楽しさに結びつくことはありませんでした。原因は、ひとつのミスで最初からやりなおしになる点で、先に進めば進むほど試行錯誤のコストが高くなるバランス設計は、遊んでいて大きな負担を感じました。また、プレイヤーに内緒でセーブ機能を組み込んだのも悪手でした。いつの間にかゲーム開始時のタイムが減っていたので、おかしいと思ってブラウザをリロードし、リトライ回数によるヒントの恩恵を受けそこねることになりました。あれがセーブだと気づいたときは、正直このゲームはもうやりたくないというレベルの憎しみが生じましたが、それはそれとして本作のアイデアと稚気の発露には敬意を表します。
バグ的なシステムを上手く利用して進めるのが楽しかった 見えないセーブがちょっとじゃまになることがあったかも 謎解き要素が多くて試行錯誤が面白かったです 40秒残しでクリア
バグを利用して攻略していくのは新鮮で良い。 1発死は厳しいと思った。
アイデアはとてもよく、調整や改善次第で化けそうな気がします。 コンテストではこういうゲームこそ評価されるべきと思うので、1位に投票。

清水国明VS清水国明
操作方法がわからず、正しくプレイできているのか不安でした。 Readmeとか同梱して欲しかったです。
恐らくはもうブックオフヘビーユーザーではない清水国明。 彼がヘビーユーザーであった頃の世の中との戦いの様、そして争いという概念の虚しさを象徴する作品であった。 清水国明が死んだ際のBGMの物悲しい様がそれをよく表している。 競争は良くない、良くないのだ……。
ライフゲームっぽい何か よくわからなかった
シュールな内容でした。
何もわからない、人間の理解を拒む作品。まさに暴力
自らネコバ枠を破壊する原作者の鑑。

Linehard ラインハルト
珍しいタイプのパズルゲームで楽しかったです。
さめがめとかの方面のパズルゲーム。 大体こういうゲームは斜めに行けばいいのだ!とかやってウギャー!ってなった。 まだテストバージョン的なものなので、具体的な正解がある正式ステージの登場を待ちたいところ。 非常に面白くなりそうな作品だった。
宝石を全部壊すゲーム 全部壊すのが目標だがもうちょっとプレイ要素が欲しい感じ 爽快感とか欲しいなー クリアまで残り1つまででした
縦横斜めで消せる場所を探して、多く消せたとき爽快感がある。 初見では、斜めのラインが45度のみと思い込んでいたが、色んな角度でもOKだとわかったとき、攻略の幅があって凄いと思った。 もっと色んなモードで遊んでみたい。

洞窟探検
リスタートポイントやゲームの難易度など、非情にゲームのバランスが良く、痒い所に手が届く面白さのゲームでした。 アイテムを取って、行ける場所を広げるというアクションゲームの王道の作りとなっており、狭い洞窟のステージをまさに探検しているようでした。 ちなみに、クリアに10分かかりました。
キーボードで操作すると結構慣性が効いててビックリしたり。 チェックポイントが様々な場所にあるので、プレイのしやすさなどが非常に良い あくまで現状ではミニマムな探索アクションという感じなので、「このゲームならではのアイディア」をバージョンアップや次回作で期待したい
丁寧に作られたアクションゲームでした。時間はカウントしても制限はしない、ミスをしてもすぐ近くからやり直せるなど、わりきった難易度低減策が上手く機能してとても遊びやすくできています。またそれらの要素が、タイムアタックという高度な遊び方の邪魔にならないのも良い設計でした。ストレスなく遊べるという意味では、完成度が高いといえます。ただゲームそのものは、どこかで見た要素の寄せ集めに感じました。見知らぬ惑星を探検するロマンにもとぼしく、ステージ構成も予定調和的で、決められた順路を歩かせられる点は、悪い意味でテーマパークのようでした。土台はよくできていても、そこに現れたものがありきたりで退屈だったということです。たぶんこれは、同じ回に「BUG BUG DUNGEON」があったことが原因で、あれを見たあとでは、「洞窟探検」にはオリジナリティや作品性の面で、かなりの物足りなさを感じてしまいます。
グラフィックとBGMがよかった アクションは正統派な感じ ちょっと移動に慣性があり滑るのがちょっとやりづらかったかも フェンスにいる追いかけてくる敵の一番上が結構難しかった 15分クリアだが慣れたらもっと早くなりそう
画面がお洒落で素敵でした。世界観が良い。 少しづつできることが増えて、探索できる場所が広がっていくのは冒険心をくすぐります。

LADYBUG
ボンブリスはプレイした事があったので、なんとなく操作方法やゲーム性については理解していましたが、それでも消し方や連鎖について、具体的な例が欲しかったです。(プレイしていく上で理解しましたが) ブロックに関しては、2マス刺さるタイプが少なく、プレイしていてその辺りが難しいなぁと感じました。
てんとう虫を4匹集めて大きいてんとう虫を作り、ブロックで囲む。 ゲーム的に見ればてんとう虫を爆弾に置き換えても構わないのだが、てんとう虫がパタパタパタ……と飛んでいく演出こそが本作の醍醐味だと思う。 ルールの分かりやすさ・演出・ゲームとしての爽快感(連鎖が凄く気持ちいい)、三拍子そろった良作だと感じた。
クレオパトラフォーチュンの閉路がトリガーになるというルールに、デカテントウとテントウで連鎖するという要素を足したところが良かったです。普通、落ち物パズルはかなりやりこまないと何連鎖もさせるのは難しいのですが、このルールだと多少コツをつかむだけで連鎖が作れて楽しいです。ただ、落ち物パズルになれてないプレイヤーは、そもそも連鎖させようという意識を持っていないので、そういう人をどう誘導して遊ばせるかという点に課題があると思います。
てんとう虫を4つ集めて大きいのを作って囲むゲーム 大体適当に囲めば上手くいきそう 終わりがよくわからないけどエンドレス? 目標が欲しいかも
懐かしのボンブリスっぽい。 揃え方に癖が強いため、爽快感は犠牲になってる感はあるけれど、熟考する楽しみがあってこれはこれで楽しい。
フリクラだったら優勝してそうなパズルアクション。 ルールの違うモードを用意するとか、遊びの幅は広げられると思う。

エゴサ通知
えっ、オチは!?と言いたくなるほのぼのとした内容でした。 楽しかったです。
誰にも見向きをされないことは辛いことだけど、自分を曲げることも同じく辛い。大衆に迎合する必要はないんだもの。 自分はお笑い畑でしかも芸風がアングラじみてるものだから、誰かに褒められて欲しい、せめて見つけてほしいという気持ちは凄く共感できた。救われてほしいな、と。
エゴサのお話 イラストが可愛い 作者さんのお気持ちが少しわかったりわからなかったり 特殊なゲームじゃ友達ちゃんの苦悩はまだまだ続きそうですね・・・ みなさんできるだけ感想は伝えていきましょうねという感想
作った作品の感想は気になるというのは凄くわかる。 でも最後までずっとそれか。

ゆたんぽえむ
絵とBGMの雰囲気が良かったです。 しかし、内容が・・・難しすぎる・・・。 全部エンディング見ました。
叙情溢れる作品で「湯たんぽのたましい」っていう最初の掴みから、凄く興味をそそられた。 空っぽになった湯たんぽに何かのたましいを入れて温まれるように、ふらふらと進む様はどこか幻想的で、一歩間違えればねじ式とかあちらの方にいってしまいそうなのに、バランスが取れている
語り口がなめらかで、絵や音がかもしだす雰囲気も良かったです。ただポエムなら何でもアリっちゃあアリですが、宇宙人ネタに頼りすぎな気はします。「いや宇宙人を描きたかったんだ」ということでしたら申し訳ないですが。
独特な雰囲気があるお話 イラストやSEが凝っていて素晴らしいですね 某選択肢で凄いことになるのは両説ありそう とっちらかっちゃった感も無くはない感じ
ノルシタジックで不思議な世界観。 夢の世界を旅してるような気持になる。 詩的なストーリーと、淡いトーンの絵が素敵でした。

かるかんばぜーしょん
どうやってもうまくいきません。 難しい。攻略あるのでしょうか?
プレイするたびに変わる会話、それによりランダム性を持つリソースの管理。 キャラとの会話や「月」というテーマなど様々な面白い要素が詰まった作品だった。 投票までに何者も救うことは出来なかったが、ちょくちょくプレイして全てを救うEDにたどり着きたい
施設の少女のお話 ステータスによって変わる会話で物語の謎を探るのが楽しい 会話が色々バリエーションがあるのが良いですね もっとやり込んで深く物語を知りたくなりました
会話内容でかるちゃんのことや世界観が謎解きされていくのがとても良かったです。雰囲気がとても好きです。
舞台背景がわからないまま、意味深な選択肢を選ばなきゃいけないのは、モヤモヤしちゃうかもしれない。
最高級の感傷、3分の間にここまで良さを詰め込んだものはそうそうないと思います。あーりん氏の作品は毎作ながら3分で終わりたくないですね、おもしろかたです。

 かちまけゲーム
面白かったです。 真面目に考えず、なんとなくでプレイしてましたが、本気で考えたら選考後攻で必勝法ありそうですね。
面白く勝ち負け関係なく何度も遊んでしまうゲーム 先手・後手とかで有利がありそうだが、実際のところ勝率2割行ったらいい方なのでよくわからない。
マルペケのフィールドを使って、オリジナルのアナログゲームを作ってしまったところが面白いですが、前作とくらべてコンポーネントがときめかなかったです。手帳にペンで書くだけなので仕方ないといえば仕方ないのですが。あとCPUがガチで勝ちを狙いにくるので、気楽にあそべる感じがないのはもったいないです。
改造版マルバツゲーム 今回も前回に続いてのオサレ感 マルバツを使うという発想力はいいが 今回はちょっと直感力が無いと厳しそうなゲームですね 理解力が無い私には難しかったです
対戦相手がいればアナログでも遊べる。CPUとも対戦できるようゲームになってる。 ゲームのルールを考えて形にしてしまうのが、毎度凄いなと思う。

その他、気になったこと、要望など、なんでもお書き下さい。
投票のGUIなど非情に使いやすくて良いです。 投稿作品のゲーム一覧も見やすくて良かったです。 作成者とプレイ参加者が増えるといいですね!
今回も力作揃いで良かったです 運営も問題なしです これからも続いて欲しいです
運営お疲れさまです。一般プレイヤーの視点だと、規約ページにしかスケジュールが書いてないがわかりにくいと思いました。Twitterでの情報公開は有効だと思いますが、公式ページからはリンクされていないので、気づかない人は気づかない可能性もあるかと。コンテストの情報はこのアカウントで発信しています、みたいな注意書きがあるといいかもしれません。それから、スクリーンショットのサイズ格差がすこし気になりました。面積比で2倍以上違うものが並んでいると、さすがに違和感があります。対応策としては「長辺が一定以下になるように縮小する」または「スクリーンショットに限らず指定サイズのゲーム紹介の画像を作者が用意できる」あたりでしょうか。次回以降、余裕があればご検討お願いします。
陰ながら応援していますので 次回も運営頑張ってくださいね
今回も楽しかったです。 素敵なコンテストを開催してくれて、ありがとうございます。 運営お疲れ様でした。
1,ツイッターのハッシュタグを公式(ツイッターの固定ツイートとか)で案内してくれるといいなーと思いました。人が呟いてるのいくつか見て、3分ゲーコンテストより3分ゲーのほうがいいのかーって思ったので。2,スマホで一覧のページちょっと見づらかったです。3,主催者さんのアカウント完全に別のプンゲ用のアカウントがあってもいいのかなーとか。4,期間とか応募数とかちょうどいいと思います。5,応募作品一覧のページ見て思ったんですが、ジャンルやひとことの他にゲームの内容や概要の項目があったらいいなと思いました。詳しいゲーム内容については作者のサイトに飛んでからわかったというのがいくつかあったので。6,運営お疲れ様です。いつもありがとうございます。これからも末永く続かれることをお祈りしております。
運営おつかれさまです!毎年たのしみにしてます。